Wednesday, April 8, 2009
Monday, February 23, 2009
Monday, January 19, 2009
Monday, January 5, 2009
Thursday, December 11, 2008
Sunday, December 7, 2008
Wednesday, December 3, 2008
Wednesday, November 26, 2008
Saturday, November 15, 2008
Thursday, November 6, 2008
Wednesday, October 29, 2008
Wednesday, October 15, 2008
specularBloom

วันนี้เรามาดูเทคนิตในการ comp อันนึงที่เรียกว่า specular bloom
ลองอ่านดูจาก ลิ้ง ด้านล่างนี้เลยครับ
http://www.scifi-meshes.com/forums/member-tutorials/12559-nicer-specular-bloom-ps.html
-phon thiramonkol
credit http://www.scifi-meshes.com/
Monday, October 13, 2008
Sunday, October 12, 2008
Monday, October 6, 2008
render PFX and Fake Gi
to day i found some tips and technics
about how to tweak paint effect brush
and how to render gi effect by dome light
fist one is really useful things to tweak the way light illuminate PFX brush
and how to control translucent and cast 3d shadow
http://www.3dlessons.com/tutorials/Realistic-Grass-in-Maya-65776.html
second one is how to lighting with dome light to get some Gi effect
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/bridge_small/bridge_small.asp
how to do the tears in the eyes
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/beanpod_blooming/beanpod_01.asp
how to lighting the scene to match the environment
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/basic_maya_lighting/basic_maya01.asp
cool texture stuffs
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/Symphony_of_the_clouds/symphony_01.asp
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/profaneray/profaneray1.asp
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye2/antro_eyetex_01.asp
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye1/antro_eyemod_01.asp
credit www.3dtotal.com
-phon thiramonkol
about how to tweak paint effect brush
and how to render gi effect by dome light
fist one is really useful things to tweak the way light illuminate PFX brush
and how to control translucent and cast 3d shadow
http://www.3dlessons.com/tutorials/Realistic-Grass-in-Maya-65776.html
second one is how to lighting with dome light to get some Gi effect
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/bridge_small/bridge_small.asp
how to do the tears in the eyes
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/beanpod_blooming/beanpod_01.asp
how to lighting the scene to match the environment
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/basic_maya_lighting/basic_maya01.asp
cool texture stuffs
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/Symphony_of_the_clouds/symphony_01.asp
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/profaneray/profaneray1.asp
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye2/antro_eyetex_01.asp
http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye1/antro_eyemod_01.asp
credit www.3dtotal.com
-phon thiramonkol
Thursday, October 2, 2008
wolf animation
this is very good to learn see how they move front and back legs how enough weight going down
i have to do thing like this to
see they behavior see how they move
start from root and body
Wednesday, October 1, 2008
loop(1)

ในการขึ้นโมเดลนั้น สิ่งที่ทำให้โมเดลเป็นรูปร่างออกมานั้นคือเส้นที่มาสานต่อกัน
จากจุดหนึ่งจุดเมื่อต่อเข้ากับอีกจุดจึงเกิดเป็นเส้นเมื่อเส้นตรงจากจุดทั้งสองมากกว่าสองขึ้นไปมาบรรจบกัน
ก็จะเกิดเป็นพื้นผิวและเมื่อพื้นผิวหลายๆชิ้นมาประกอบเข้าด้วยกันก็จะเกิดเป็นรูปทรงต่างๆทั้งหลายในโลกสามมิติที่เรารับรู้ได้นี้
รูปทรงที่เมือนกันสามารถสร้างเส้น wireframe ที่แตกต่างกันได้ไม่รู้จบ
แต่เส้นที่ดีนั้นควรมีลักษณะอย่างไร?
ซึ่งเส้น wireframe ของโมเดล นั้นก็ขึ้นอยู่กับว่าเราจะนำโมเดลนั้นไปใช้ทำอะไร
เช่น ทำโมเดลเกม ก็ควรมีเส้นไม่มากนัก ทำโมเดลเหมือนจริงก็ควรทำเส้นเผื่อตอนสมูทไว้ด้วย
เส้นที่ดีควรเผื่อไว้ในการใส่เทคเจอร์ให้ง่าย สะดวกในการกางยูวีหากจะนำไปเพ้นต์เทคเจอร์ต่อ
ถ้าเอาไปอนิเมทก็ควรทำเส้นที่เหมาะสมกับการdeformในแบบที่ต้องการ และอื่นๆ
ผมคิดว่าเส้นของโมเดลนั้นก็คล้ายๆกับการอนิเมท ที่มี key และ inbetween
เส้นkeyนั้นก็คือเส้นloopหลักของโมเดลนั้นเอง ส่วนเส้นinbetweenคือเส้นในลูปนั้นที่กำหนดว่าพื้นที่ในลูปนั้นมีลักษณะอย่างไร
ก่อนอื่นนั้นผมอยากแนะนำให้รู้จักกับลูปก่อน ลูปนี้ชื่อก็บอกเล้วว่าวง เส้นลูปคือเส้นที่บรรจบกันครบรอบ
เช่น โมเดลกล่องนั้นมี6ลูป หกด้านประกอบกัน
มีข้อสังเกตเล็กน้อยคือเส้นสามแยกหรือห้าแยกนั้นจะปรากฎบริเวณที่เป็นรอยต่อที่ลูปมาชนหรือตัดกัน
ลองสังเกตดูว่าเวลาที่เราextrude faceใดๆขึ้นมานั้นจะมีเส้นที่มีสามแยกและห้าแยกเกิดขึ้นเสมอ(ถ้าใครพิสูจน์ได้ว่าไม่จริงมาเอาเรื่องกับพี่พรได้เลย)
ซึ่งเส้นที่เป็นสามแยกกับห้าแยกนี่ไม่ค่อยดีนัก มันมีผลเวลาที่โมเดลมีการdeformในส่วนนั้นๆนะ ซึ่งจะกล่าวถึงต่อไป
แต่โมเดลที่ขึ้นโดยส่วนใหญ่ก็มักมีเส้นประเภทนี้เกิดขึ้นมาอยู่แล้ว เราจึงควรนำมันไปไว้ในส่วนที่ไม่ค่อยขยับมากนัก
เส้นที่ดีที่สุดคือเส้นที่แตกออกเป็นสี่แยกครับ ซึ่งเส้นประเภทนี้ส่วนใหญ่จะเป็นเส้นที่อยู่ในลูป ซึ่งผมขอเรียกมันว่าinbetween
ก็เช่นเดียวกับการอนิเมท ผมให้ความสนใจกับ keyมากกว่าซึ่งตำแหน่งลูปนี้
ผมมองว่ามันก็เหมือนเวลาที่เราวาดรูปนะครับ ที่เราจะวาดเส้นที่มันเป็นร่อง สัน หรือพื้นที่ ที่มีรูปร่างใดๆปรากฎขึ้นมา
เส้นลูปหลักนั้นก็ตามเส้นที่เราวาดนั้นเอง ลองวาดกล่องดูก็ได้นะครับ ;)
อีกอย่างคือEdge loop นั้นควรใกล้เคียงกับเส้นกล้ามเนื้อ ของคนหรือสัตว์
เพื่อให้ง่ายต่อการทำ animation
to be continued...
วรพัฒน์ สุระชัย
ข้อมูลเพิ่มเติม
เวบของBay Raitt
ความรู้ดีๆเกี่ยวกับedge loop *recommended
*หมายเหตุ บทความนี้เป็นความเข้าใจส่วนตัวของผมเอง ถ้ามีสิ่งใดผิดพลาดก็ต้องขออภัยด้วยนะครับ
และสามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้เต็มที่เลยนะครับ
Tuesday, September 30, 2008
animate animal
i really want to do some of animal motion and found this link on youtube
for people who want to practise physical excercise
should do some thing these
look at some animal and try it
for people who want to practise physical excercise
should do some thing these
look at some animal and try it
Sunday, September 28, 2008
animal motion
สำหรับการทำ สัตว์เดิน มีหลายวิธี อย่างหนึ่งคือทำที่ละคู่ คู่หน้าหรือหลังก็ได้ แล้วสังเกตุ timing ของ สัตว์นั้นๆ ลองเอาหลังการบิดตัวมาใช้ซึ่งไม่ต่างจากคน แค่เพียง passing position ตัว จะอยู๋สูงสุดแทน เพราะถูกขายกนั่นเอง
ลองสังเกตุ สารคดีดู สำหรับ กวางที่ผมอนิเมทนี้ยังไม่ถูกหลัก แต่เพียงเป็นไอเดีย การอนิเมท 4 ขา เท่านั้น
credit - deer rig from highend3d
สำหรับเพนกวินนี้ผมได้ดูจาก reference นะครับ แล้วก็อนิเมท แบบ stright a head เลย
พยายามสังเกตุ การหัน และ การเคลื่อนไหวของหัวนะครับ มันจะมี timing ของมัน
พยายามศึกษาและ เอามาใช้กับงานได้ครับ
credit - penguin rig from highend3d
-phon thiramonkol
Wednesday, September 24, 2008
animation is more than meet the eyes
if you want to know how to fly
check out this link
http://www.shaunfreeman.com/animating_tips/
it's animate techniques by some generous animators
-phon thiramonkol
check out this link
http://www.shaunfreeman.com/animating_tips/
it's animate techniques by some generous animators
-phon thiramonkol
Thursday, September 18, 2008
realistic motion clips
cool one see how weight going down and over all motion is the idea of the heavy things
some making of bird for idea to done some realistic things
Wednesday, September 17, 2008
feather system
พอดีเจอลิ้งนี้มา น่าสนใจดี เป็นไอเดียการ ประยุกการใช้ follicle ของ hair system มา constrain กะ โมเดล ขน
ผลที่ได้จากแนวคิดนี้ก็จะ ได้ แบบนี้
ได้ผลที่แจ๋วทีเดียว
-phon thiramonkol
Wednesday, August 20, 2008
good pose can tell story
Tuesday, August 19, 2008
previsualization

http://www.thefront.com/showreels.php?view=18
ลองตามลิ้งข้างบนไปครับ พอดี นุ ส่งมาให้ผม เห็นว่าคงเป็นประโยชน์
เพื่อเราจะได้เห็นการทำงานในขั้นตอนแรกๆ ก่อน อนิเมชั่นจริง ลองดูเป็นไอเดียครับ
previs เป็น ตัวไกด์ นำ ว่าอะไรจะเกิดขึ้นตรงไหน จะละเอียดกว่า แอนิเมติก
ลองอ่านนิยามตรงนี้
Pre-visualization (also known as pre-vis, pre vis, pre viz, pre-viz, previs, or animatics) is a technique in which low-cost digital technology aids the filmmaking process. It involves using computer graphics (usually 3D) to create rough versions of the shots in a movie sequence. Usually, this is only done for the more complex shots (visual effects or stunts), as the benefits are fewer for simple scenes such as dialogues. The end result might be edited and might have temporary music and dialogue. Some can look like simple grey shapes representing the characters or elements in a scene, while other pre-vis can be sophisticated enough to look like a modern video game.
credit
http://en.wikipedia.org/wiki/Previsualization
http://www.thefront.com/showreels.php?view=18
-phon thiramonkol
organic shape to robot
Saturday, August 16, 2008
Love in the Box - the animation -
นี่เป็นโครงการอนิเมชั่นสั้นของเรา(ศรีประชุม/พร)ที่จะทำงานร่วมกัน โดยตอนนี้ยังเป็นแค่ช่วงการเตรียมงานครับ
สามารถเข้าไปชมรายละเอียดได้ ที่นี่
This is short animation project that we(Sriprachum / Phon) working together,
It's just preproduction now
you can see detail in this link.
- ศรีประชุม คงวิศวามิตร -
- Sriprachum Kongwiswamit -
สามารถเข้าไปชมรายละเอียดได้ ที่นี่
This is short animation project that we(Sriprachum / Phon) working together,
It's just preproduction now
you can see detail in this link.
- ศรีประชุม คงวิศวามิตร -
- Sriprachum Kongwiswamit -
Monday, July 28, 2008
The Golden Ratio : Part1
สวัสดีครับ ชิ้นนี้เป็นงานเขียนชิ้นแรกของผมยังงัยถ้าไม่เข้าใจหรือบกพร่องส่วนไหนก็ขอโทษไว้ก่อนนะคับ แล้วผมจะปรับปรุงให้ดีขึ้นครับ^^!
วันนี้ผมจะขอเกริ่นเรียกน้ำย่อยก่อนนะคับ
คุณเคยได้ยินเรื่อง อัตราส่วนทองคำ ( golden ratio) กันหรือไม่ครับ ลองหากันเล่นๆใน google ก็ได้นะครับ มันจะเป็นเรื่องขององค์ประกอบศิลป์ แต่ส่วนมากถ้าพูดถึงกัน จะเป็นพวกสัดส่วนคน ภาพโมนาลิซ่า ของดาวินชี่ หรือไม่ก็ วิหารพาเทนอน ของกรีก ซึ่งนำสัดส่วนทองคำนี้ มาใช้จึงทำให้ดูสวยงามและสมส่วน มองมุมไหนก็สวยไปหมด หรือไม่ถ้าอยากรู้ว่าผู้หญิงคนไหนหรือผู้ชายคนไหน สวย หล่อ ได้มาตรฐานก็สามารถนำไปใช้เทียบได้
ส่วนในวงการภาพยนตร์เขาใช้กันอย่างไร บางคนอาจจะรู้แล้ว แต่บางคนก็ยังไม่รู้ผมคนหนึ่ง
ที่เรียนจบทำ shot film มาแล้วยังไม่รู้เลยในตอนนั้น มารู้ก็ตอนทำงานนี่แหละครับ ถ้าคุณอยากรู้ว่าภาพยนตร์เรื่องไหน มุมกล้องสวยหรือทำไม หนังเรื่องนี้มุมภาพดูดีจัง สามารถสังเกตได้
จะมี DP(Director of Photography) เป็นคนคอยกำกับตำแหน่งและองค์ประกอบของภาพในหนังเรื่องนั้นๆ ให้ออกมาสวยงาม
ภาพยนตร์ที่แนะนำ
ให้ไปหาดูง่ายๆได้ทั่วไปรู้จักกันทั่วโลกและได้ออสก้า ก็เรื่องนี้เลยคับ saving private Ryan
หรือไม่ก็ เรื่อง HERO ,Amelie ตอนนี้ผมก็อยากให้เพื่อนๆ ลองไปหามาดูกันหรือ ดูแล้วก็ลองดูกันอีกรอบ
คราวหน้าผมจะมาอธิบายรายละเอียดว่าทำไม มันใชอย่างไร ที่ทำให้ภาพมาดูดีครับ
-Anusart Sapcharoenchai
วันนี้ผมจะขอเกริ่นเรียกน้ำย่อยก่อนนะคับ
คุณเคยได้ยินเรื่อง อัตราส่วนทองคำ ( golden ratio) กันหรือไม่ครับ ลองหากันเล่นๆใน google ก็ได้นะครับ มันจะเป็นเรื่องขององค์ประกอบศิลป์ แต่ส่วนมากถ้าพูดถึงกัน จะเป็นพวกสัดส่วนคน ภาพโมนาลิซ่า ของดาวินชี่ หรือไม่ก็ วิหารพาเทนอน ของกรีก ซึ่งนำสัดส่วนทองคำนี้ มาใช้จึงทำให้ดูสวยงามและสมส่วน มองมุมไหนก็สวยไปหมด หรือไม่ถ้าอยากรู้ว่าผู้หญิงคนไหนหรือผู้ชายคนไหน สวย หล่อ ได้มาตรฐานก็สามารถนำไปใช้เทียบได้
ส่วนในวงการภาพยนตร์เขาใช้กันอย่างไร บางคนอาจจะรู้แล้ว แต่บางคนก็ยังไม่รู้ผมคนหนึ่ง
ที่เรียนจบทำ shot film มาแล้วยังไม่รู้เลยในตอนนั้น มารู้ก็ตอนทำงานนี่แหละครับ ถ้าคุณอยากรู้ว่าภาพยนตร์เรื่องไหน มุมกล้องสวยหรือทำไม หนังเรื่องนี้มุมภาพดูดีจัง สามารถสังเกตได้
จะมี DP(Director of Photography) เป็นคนคอยกำกับตำแหน่งและองค์ประกอบของภาพในหนังเรื่องนั้นๆ ให้ออกมาสวยงาม
ภาพยนตร์ที่แนะนำ
ให้ไปหาดูง่ายๆได้ทั่วไปรู้จักกันทั่วโลกและได้ออสก้า ก็เรื่องนี้เลยคับ saving private Ryan
หรือไม่ก็ เรื่อง HERO ,Amelie ตอนนี้ผมก็อยากให้เพื่อนๆ ลองไปหามาดูกันหรือ ดูแล้วก็ลองดูกันอีกรอบ
คราวหน้าผมจะมาอธิบายรายละเอียดว่าทำไม มันใชอย่างไร ที่ทำให้ภาพมาดูดีครับ
-Anusart Sapcharoenchai
Wednesday, July 23, 2008
walkcycleFullbody
walk cycle done by me and use Moom rig
this is a cartoony style. the head squash down when weight going down...
hardest things about this is the knee to avoid some poping you should key every frame at contact position at least 3 - 4 frame the other.
this is basic that should learn first before animate another thing
it's helpful to learn about human locomotion.
-phon thiramonkol
credit
Moom version 4.0.3 by Ramtin Ahmadi
Tuesday, July 22, 2008
penguin walk
my penguin walk cycle
done in 3 hours looking at www.bbcmotiongallery.com to take some reference
some locomotion not seem like a human but close to
very fun
-phon thiramonkol
credit
Character Modelled and Rigged by Mayukh Datta.
Sunday, July 20, 2008
method of animation by shawn kelly
method of animation
1st BLOCKING
-Timing of Action
-Main Poses
-Suggest Emotion
rough eye animation
2nd Pass
Breakdown Poses
Offset
Successive breaking of joints
Suggest Overlap & Follow through
3rd Pass
Inbetween Poses
Finish offsetting body parts
Check + Adjust arcs
Finish Overlap & Follow through
Fingers/Toes
Finish Eye animation
Foot shuffles
Knees
4th Final Pass
Facial animation
Lip sync
Muscle animation
1st BLOCKING
-Timing of Action
-Main Poses
-Suggest Emotion
rough eye animation
2nd Pass
Breakdown Poses
Offset
Successive breaking of joints
Suggest Overlap & Follow through
3rd Pass
Inbetween Poses
Finish offsetting body parts
Check + Adjust arcs
Finish Overlap & Follow through
Fingers/Toes
Finish Eye animation
Foot shuffles
Knees
4th Final Pass
Facial animation
Lip sync
Muscle animation
Monday, July 14, 2008
Iron man mark 4 by phon thiramonkol

คลิกที่ภาพเพื่อขยาย
สำหรับงานนี้ inspire มาจาก iron man mark 2 ผมจะใช้เป็นตัวอย่างของ งาน realistic model ที่น้องๆ หลายคนอยากทำแนวเหมือนจริงในงาน thesis
โมเดลใช้เวลาตอนว่างจากการทำงาน ก็มักเป็นก่อนนอน วันละนิดละหน่อย set up shading lighting render ประมาณ 5 ชม. ได้ แยกพาสเรนเดอ composit ใน psd ดังนี้
1.rgba - beauty pass contain light and shadow
2.ambient - flat color pass
3.occlusion pass
4.reflection chorme pass เพื่อสร้าง studio lighting effect
5.reflection environment pass
6.glow pass
7.dirt pass เพ้นเอาในpsd
8.depth pass ทำให้เกิด บรรยากาศ
9.matt pass
สำหรับน้องๆที่อยากทำงานแนวนี้ อย่างแรกนะครับ โมเดลต้องเหมือนก่อน ต่อมาเทคเจอต้องดี มีแมพ color , bump , spec
lighting อาจเป็น gi+fg หรือ hdr image กับ จัดไฟช่วย หรือ ไฟธรรมดาแต่ต้องอาศัยทักษะและสายตา บวก ประสบการณ์ในการศึกษาเรื่องนั้นๆ เรนเดอร์ ต้องแยกพาสเพื่อสะดวกในการ color correct ต้องมีเครื่องที่แรง มากกว่า 3-4 ในการเรนแบบ ถ้าจะทำอนิเมชั่น สรุป ก็คือ ถ้าเราอยากทำแนวนี้ ก็เริ่มได้เลยครับ ลองทำดูสักชิ้นจะได้รู้ระยะเวลา
ข้อจำกัด เพื่อทำให้เราเตรียมการวางแผนได้ดียิ่งขึ้น และจะได้รู้ว่าเราต้องศึกษาอะไร เพิ่มบ้าง
-phon thiramonkol
Thursday, July 10, 2008
composit still image

คลิ๊กที่รูปเพือ่ขยาย
สำหรับงานนี้ผมก็ใช้การแยกเลเยอร์ เป็น
beauty : use maya software and set up 3 point light
diffuse : for adjust some brightness
occlusion
specular : came from key light and fill light
Chromereflection : use chrome hdr image to get some studio lighting effect
EnvironmentReflection :use hdr images
dirt paint : paint dirt by hand use psd
สำหรับการทำ still image แบบนี้ มักใช้การเพ้น ช่วย ในเรื่องคราบเก่าต่างๆ
สังเกตุว่า reflection pass ที่ใช้ ใช้ mental ray blur reflection ช่วยในการแยก pass reflect
สว่นใหญ่ในงาน cg ที่เป็น realistic ก็จะใช้ reflection blur ให้สมจริงยิ่งขึ้น
ในการแยกพาสนี้สิ่งที่ดีอีกอย่างคือการฝึกทักษะของเราว่าจะทำออกมา สวยเหมือนจริงรึเปล่า ก็ขอให้ทุกคนฝึกฝนไว้
*
สาเหตุที่วางบน background สี เท่าเพราะ สีเทาเป็นสีกลาง จะทำให้เราเห็นสีของ งานเรา ชัดเจน มากขึ้น
ไม่ใช่หลักตายตัวแต่หลายๆแห่งจะใช้สีเทา
ลองดูตัวอย่างลิ้งนี้ครับ
้http://mattburdette.com/main/
อยู่ล่างๆนะ
-phon thiramonkol
credit
http://mattburdette.com
timing & spacing
สำหรับ bouncing ball ที่ผมทำนี้ เป็นพื้นฐานที่สำคัญที่สุด ของ animation คือ เรื่องของ timing และ spacing
สว่น joint ที่ เป็นแขน จะช่วยให้เราฝึกเรื่อง arc of motion และ overlapp
นี่เป็นลิ้งตัวอย่าง ของ การทำความเข้าใจ กับ bouncing ball
http://www.idleworm.com/how/anm/01b/bball.shtml
และอีกอัน เป็น character
http://pushingposes.blogspot.com/2007/05/timing-and-spacing.html
สว่นภาพนี้เป็น animation curve ที่จังหวะ contact key หรือจังหวะที่บอลแตะพื้น tangent ของ curve ต้องเป็น แหลม ๆ ดังรูปทำได้โดยการดัด tangent
*นี่คือเหตุผลที่เราต้องเรียนรู้การใช้ graph editor เพราะการที่เราต้องการ ease in & ease out ทำได้โดยการปรับ tangent

คลิ๊กที่รูปเพื่อขยายนะครับ
-phon thiramonkol
credit
http://www.idleworm.com
http://pushingposes.blogspot.com
TrexAnimation
สำหรับอนิเมชั่นที่ผมทำอันนี้ ผมก็ต้องเริ่มศึกษา จาก reference ในที่นี้ได้แรงบันดาลใจจาก เกมส์ tomb raider
ก็เป็นอะไรที่ดีครับ ฝึกเรื่อง weight โดยทริคที่สำคัญคือ การ overlapp ของ กระดูกspline ท่อนบน ตามหลัง root ประมาณ 5-6 เฟรม ก็จะเป็น ลักษณะของ Trex สำหรับงานนี้ เราอาจเพิ่ม arc หรือการเคลื่อนที่แบบโค้งซึ่งจะเกิดกับ หัว แขน ขา ให้กับ ขาของมัน จะช่วยให้ดู สมจริงมากขึ้น
เว็บนี้ก็จะสอนเรื่อง tool พื้อนฐานที่จำเป็น
http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/manual/UserGuide/Animation/KeyframeMoPath/04_graph_editor.doc1.html
credit : http://caad.arch.ethz.ch
สำหรับการเรียนรู้การใช้ graph editor เราจะมีตัวอย่างตามลิ้งนี้
http://www.navone.org/HTML/Tutorial_Splines1.htm
animation curve เป็นสิ่งสำคัญมาก ขอให้ลองพยายามทำความเข้าใจดูนะครับ
-phon thiramonkol
credit : Trex rig by Joel Anderson
http://www.navone.org
BallWalk
สำหรับงานนี้ ผมทำเพื่อเป็นการฝึกเรื่อง emotion walk ในที่นี้เป็นการเดินแบบลอยชาย
เป็น rig ที่พี่ที่บริษัททำให้ฝึกเรื่องพื้นฐานของ การเคลื่อนไหวของคน
ลิ้งนี้จะสอนหลักการเคลื่อนไหวพื้นฐาน ของคนนะครับ ลองดูกัน
อันแรกเป็นเรื่องพื้นฐานที่ต้องทำเป็นอย่างแรก boucing ball อันหลังเป็น คนเดิน
http://www.idleworm.com/how/anm/01b/bball.shtml
http://www.idleworm.com/how/anm/02w/walk1.shtml
-phon thiramonkol
credit
http://www.idleworm.com
animator in studio
ก่อนอื่นต้องบอกว่าสิ่งที่ผมพูด ผมได้นำข้อมูลมาจากผู้เชี่ยวชาญที่ได้เจอในการทำงาน และหลายๆ คนได้สอนผม
ผมก็ อยากจะแบ่งสิ่งดีดี ที่ได้รับ ให้น้องๆ ทุกคน
สำหรับบทความแรก เป็นการ อธิบายให้เห็นถาพการทำงานอนิเมชั่น
เป็นขั้นตอนการทำงานทั้งหมดของอนิเมเตอร์ มี ไฟล์ .mov ให้ดูด้วย
http://www.justinanimator.com/animStages_puss.php
โดยขั้นตอนการทำงานของอนิเมเตอร์สว่นใหญ่ จะเป็นแบบนี้นะครับ
1.acting reference ทำความเข้าใจกับ บทสนทนา และคาแรคเตอนั้นๆ คุยกะผู้กำกับว่าต้องการอะไรใน ช๊อตนั้นๆ
2.blocking 1 (rough part) ทำเฉพาะท่าทาง ยกแขน เอียงขา body language ลองถ่ายทอด acting choice ออกมาว่า คนดูจะเข้าใจไหม
3.blocking 2 หลังจากเริ่ม ถ่ายทอดท่าทางแบบ แสดงไอเดียแล้ว ก็ลองถาม ผู้กำกับ ว่าโอเคไหม ตรงไหนไม่ดีก็ปรับเปลี่ยน
เริ่ม ลง in between key เริ่ม ทำสิ่งที่เรียกว่า polishing ก็คือทำให้การเคลื่อนไหวดูไหลลื่น สวยงาม
ขั้นตอนสุดท้ายก็เป็นการ polishing overlapp action และ facial expression
ที่ผมกล่าวมาข้างต้น คือ ขั้นตอนการทำงานของ อนิเมเตอร์แบบคร่าวๆ เราอ่านครั้งแรกอาจ งงๆ ลองดูในเว็บที่ลิ้งไว้ให้ แบบผ่านๆ สักรอบเราจะเข้าใจการทำงานของเขามากขึ้น ตัวอย่างที่เราเห็นนี่คือ professional
จากนี้ไปนะครับ เราต้องเริ่มต้นกันตั้งแต่พื้นฐาน
ในเรื่องต่อไปผม จะพูดถึงการเรียน อนิเมชั่นตั้งแต่พื้นฐาน โดย จะโพส link เกี่ยวการเรื่องพื้นฐานที่ควรรู้ และแบบฝึกหัดที่เราต้องฝึกฝน ไปตามลำดับ โดยจะมีงานของพวกผมเป็นตัวอย่างในแบบฝึกต่างๆ
*การศึกษาเทคนิคและการทำงานของคนอื่น เป็นสิ่งจะช่วยให้เราพัฒนาตัวเองได้เร็วขึ้น
-phon thiramonkol
credit from
http://www.justinanimator.com
http://spungella.blogspot.com
ผมก็ อยากจะแบ่งสิ่งดีดี ที่ได้รับ ให้น้องๆ ทุกคน
สำหรับบทความแรก เป็นการ อธิบายให้เห็นถาพการทำงานอนิเมชั่น
เป็นขั้นตอนการทำงานทั้งหมดของอนิเมเตอร์ มี ไฟล์ .mov ให้ดูด้วย
http://www.justinanimator.com/animStages_puss.php
โดยขั้นตอนการทำงานของอนิเมเตอร์สว่นใหญ่ จะเป็นแบบนี้นะครับ
1.acting reference ทำความเข้าใจกับ บทสนทนา และคาแรคเตอนั้นๆ คุยกะผู้กำกับว่าต้องการอะไรใน ช๊อตนั้นๆ
2.blocking 1 (rough part) ทำเฉพาะท่าทาง ยกแขน เอียงขา body language ลองถ่ายทอด acting choice ออกมาว่า คนดูจะเข้าใจไหม
3.blocking 2 หลังจากเริ่ม ถ่ายทอดท่าทางแบบ แสดงไอเดียแล้ว ก็ลองถาม ผู้กำกับ ว่าโอเคไหม ตรงไหนไม่ดีก็ปรับเปลี่ยน
เริ่ม ลง in between key เริ่ม ทำสิ่งที่เรียกว่า polishing ก็คือทำให้การเคลื่อนไหวดูไหลลื่น สวยงาม
ขั้นตอนสุดท้ายก็เป็นการ polishing overlapp action และ facial expression
ที่ผมกล่าวมาข้างต้น คือ ขั้นตอนการทำงานของ อนิเมเตอร์แบบคร่าวๆ เราอ่านครั้งแรกอาจ งงๆ ลองดูในเว็บที่ลิ้งไว้ให้ แบบผ่านๆ สักรอบเราจะเข้าใจการทำงานของเขามากขึ้น ตัวอย่างที่เราเห็นนี่คือ professional
จากนี้ไปนะครับ เราต้องเริ่มต้นกันตั้งแต่พื้นฐาน
ในเรื่องต่อไปผม จะพูดถึงการเรียน อนิเมชั่นตั้งแต่พื้นฐาน โดย จะโพส link เกี่ยวการเรื่องพื้นฐานที่ควรรู้ และแบบฝึกหัดที่เราต้องฝึกฝน ไปตามลำดับ โดยจะมีงานของพวกผมเป็นตัวอย่างในแบบฝึกต่างๆ
*การศึกษาเทคนิคและการทำงานของคนอื่น เป็นสิ่งจะช่วยให้เราพัฒนาตัวเองได้เร็วขึ้น
-phon thiramonkol
credit from
http://www.justinanimator.com
http://spungella.blogspot.com
Wednesday, July 9, 2008
cg & animation
หลังจากเรียนจบ เส้นทางสู่ การทำงานในสาย cg , animation เป็นความฝันอย่างหนึ่งของพวกเรา เมื่อเรียนจบ และได้ทำงานในสิ่งที่เราต้องการแล้ว ก็อยากจะถ่ายทอด แนวคิด และ การทำงานในสายนี้และแสดง ผลงานของเรา ให้แก่น้องๆ รุ่นใหม่ ได้มองเห็นเป้าหมายหลังจบการศึกษาให้ชัดเจนยิ่งขึ้น และเพื่อให้มีความพยายามที่จะเป็นในสิ่งที่ทุกคนอยากเป็น
หวังว่าเว็บบล็อคนี้คงเติบโตไปพร้อมกับการพัฒนาการของทุกคน และไปให้ถึงในสิ่งที่เราฝันหา
หวังว่าเว็บบล็อคนี้คงเติบโตไปพร้อมกับการพัฒนาการของทุกคน และไปให้ถึงในสิ่งที่เราฝันหา
Subscribe to:
Posts (Atom)